Come costruire un Bey di Attacco
Capitolo 1. La fisica della trottola
Ogni trottola è governata da un moto,chiamato moto giroscopico.
Per osservare l'effetto del suddetto moto la trottola deve essere in rotazione, da cui la presenza dell'ingrediente fondamentale dell'effetto giroscopico, quello di una massa in rotazione intorno a un suo asse. Il secondo ingrediente è l'effetto perturbatore, ossia la coppia che tende a far inclinare l'asse di rotazione: è il peso della trottola, applicato nel suo baricentro; se la trottola non ruotasse, si adagerebbe non appena fosse lasciata. Invece, per l'effetto giroscopico innescato dalla rotazione, la trottola anziché cadere inclina il suo asse secondo un piano a 90° rispetto a quello di caduta.
In questa nuova posizione, sempre agente il peso, c'è un nuovo piccolo spostamento di 90° e così di seguito, per cui l'asse della trottola non cade, ma descrive un cono dato dall'insieme di tanti piccoli spostamenti a 90° l'uno rispetto all'altro che la mantengono eretta. A mano a mano che la rotazione si smorza, per via dell'attrito, i movimenti si fanno sempre più ampi, il cono sempre più aperto fino alla caduta.
Capitolo 2. Face
La Face è quel componente del BeyBlade MF che ci permette di poterlo chiudere. Questo componente interagisce direttamente con l'asse della nostra combo e anche se molto piccola,è un componente davvero fondamentale.
Essa,agendo direttamente sull'asse della nostra combo,sarà il fulcro della rotazione di ogni BeyBlade.
Come descritto nel Capitolo 1., l'agente perturbatore della rotazione di ogni trottola è il peso: più peso cade nel baricentro della nostra combo,più il nostro Bey avrà una coefficiente perturbatore davvero alto, togliendo così una buona percentuale di durata alla nostra combo.
A noi però non interessa avere una buona durata, bensì avere una combo pesante ed aggressiva che riesca a far fermare, o, nelle migliori delle ipotesi, buttare fuori il Beyblade del nostro avversario. Quindi è consigliabile una Metal Face 2 Custom Version nella sua forma MF-H (Metal Face - Heavy).
Capitolo 3. Clear Wheel
Esistono vari tipi di Clear Wheel, e la loro scelta deve essere ben oculata in questo tipo di combo. Perchè?
Perchè una Clear Wheel pesante e che si adatti bene alla Metal Wheel che abbiamo intenzione di utilizzare è una specifica davvero importante! Mi sento di consigliarvi Clear Wheel come Bull o Kerbecs. In ogni caso, fate dei test anche voi per scoprire quella che si adatta meglio alla vostra combo: i risultati del testing possono sempre cambiare a seconda delle vostre preferenze, tecniche di lancio e combo!
Capitolo 4. Metal Wheel
Ancora una volta il è fattore fondamentale. Perchè?
Perchè con le nuove uscite Takara-Tomy (BeyBlade 4D) il peso delle Metal Wheel è notevolmente aumentato rispetto alla Generazione precedente di MF! Questo cosa significa? Significa che, ormai, giocare una Rock in attacco - che prima poteva essere considerata una buona scelta - ormai non ha più senso. Giocare una Rock contro una Duo, vuol dire perdere sicuramente: il peso della Rock è nettamente inferiore a quello della Duo; la vostra combo di Attacco risulterà , quindi, tutt'altro che aggressiva!
Più il peso è elevato e più la forma della vostra Metal Wheel sarà discontinua,più la vostra combo avrà un'elevata aggressività . Per questi motivi, una MW con le caratteristiche sopra citate è davvero consigliabile. Questi fattori ne creano un altro di cui tenere assolutamente conto: il recoil.
Questo è un fattore che entra in gioco per il seguente motivo:
Capitolo 5. Track
Questo capitolo è davvero delicato.
Purtroppo non c'è davvero un buon consiglio da dare,perchè l'ideale sarebbe sapere quale Track monti il vostro avversario e di conseguenza far sì che voi ne montiate una che vi permetta di non essere toccati dal vostro avversario.
In linea di massima però si può dire che - facendo i conti con le nuove uscite Takara-Tomy che ha messo in commercio Track davvero importanti difensivamente parlando, come la TH170 la 230 o la BD145, ed essendo il vostro scopo quello di toccare il più possibile il vostro avversario - io consiglio sempre una TH170, una CH120 (che vi permetterà di rimanere bassi o di alzarvi a 145 se il vostro avversario sarà più alto di voi o una BD145 che vi lascerà in una buona altezza media e conferirà ulteriore peso alla vostra combo!
Capitolo 6. Bottom
Le Bottom che vi conferiscono il più elevato attacco insieme ad un eccellente movimento d'attacco - vedi Capitolo 7. - sono le Bottom di gomma. Il loro attrito verso la superficie del campo è davvero alto - a patto di un lancio con una grande forza, ma comunque non troppo elevata in modo tale da far sì che il grip sia massimo e la forza degli impatti che infliggerete sarà la massima! - questo, di contro, non vi concederà un'elevata durata!
Questo però è un discorso molto relativo,perchè tutto dipende contro cosa avrete.
Se anche il vostro avversario avrà un BeyBlade d'attacco una Bottom di plastica o di metallo è l'ultima scelta che dovete fare; un'ottima scelta contro gli avversari d'attacco è la RF - consumata nei limiti del regolamento del gioco - che ha una discreta stamina e un eccellente forza d'attacco.
Contro i difesa o gli spin stealers che montano Bottom di gomma e\o che fanno uso di un Weak Shoot,una Bottom di attacco in plastica come la WF o in metallo -come la MF - sarà la vostra manna dal cielo visto che vi conferiranno più durata, anche se dovete prestare occhio al lancio perchè con troppa forza potreste andare in Self-Kill.
Contro un avversario che giocherà una combo di stamina, la RF basterà ed avanzerà se il vostro movimento d'attacco - dato dal vostro lancio - sarà ottimale!
In ultimo,ma non per importanza,c'è da considerare bene anche la superficie della vostra Bottom:
Capitolo 7. Movimento d'Attacco
Mille parole, non valgono nulla rispetto a questo video:
Guardatelo, guardatelo, guardatelo!
E soprattutto imparate a ripetere questo tipo di lancio. Vale per ogni categoria di BeyBlade, quindi non preoccupatevi se vedete degli HMS in gioco, va benissimo comunque. E' fondamentale per la vostra vittoria!
- Fisica della trottola
- Face
- Clear Wheel
- Metal Wheel
- Track
- Bottom
- Movimento d'Attacco
Capitolo 1. La fisica della trottola
Ogni trottola è governata da un moto,chiamato moto giroscopico.
Per osservare l'effetto del suddetto moto la trottola deve essere in rotazione, da cui la presenza dell'ingrediente fondamentale dell'effetto giroscopico, quello di una massa in rotazione intorno a un suo asse. Il secondo ingrediente è l'effetto perturbatore, ossia la coppia che tende a far inclinare l'asse di rotazione: è il peso della trottola, applicato nel suo baricentro; se la trottola non ruotasse, si adagerebbe non appena fosse lasciata. Invece, per l'effetto giroscopico innescato dalla rotazione, la trottola anziché cadere inclina il suo asse secondo un piano a 90° rispetto a quello di caduta.
In questa nuova posizione, sempre agente il peso, c'è un nuovo piccolo spostamento di 90° e così di seguito, per cui l'asse della trottola non cade, ma descrive un cono dato dall'insieme di tanti piccoli spostamenti a 90° l'uno rispetto all'altro che la mantengono eretta. A mano a mano che la rotazione si smorza, per via dell'attrito, i movimenti si fanno sempre più ampi, il cono sempre più aperto fino alla caduta.
Capitolo 2. Face
La Face è quel componente del BeyBlade MF che ci permette di poterlo chiudere. Questo componente interagisce direttamente con l'asse della nostra combo e anche se molto piccola,è un componente davvero fondamentale.
Essa,agendo direttamente sull'asse della nostra combo,sarà il fulcro della rotazione di ogni BeyBlade.
Come descritto nel Capitolo 1., l'agente perturbatore della rotazione di ogni trottola è il peso: più peso cade nel baricentro della nostra combo,più il nostro Bey avrà una coefficiente perturbatore davvero alto, togliendo così una buona percentuale di durata alla nostra combo.
A noi però non interessa avere una buona durata, bensì avere una combo pesante ed aggressiva che riesca a far fermare, o, nelle migliori delle ipotesi, buttare fuori il Beyblade del nostro avversario. Quindi è consigliabile una Metal Face 2 Custom Version nella sua forma MF-H (Metal Face - Heavy).
Capitolo 3. Clear Wheel
Esistono vari tipi di Clear Wheel, e la loro scelta deve essere ben oculata in questo tipo di combo. Perchè?
Perchè una Clear Wheel pesante e che si adatti bene alla Metal Wheel che abbiamo intenzione di utilizzare è una specifica davvero importante! Mi sento di consigliarvi Clear Wheel come Bull o Kerbecs. In ogni caso, fate dei test anche voi per scoprire quella che si adatta meglio alla vostra combo: i risultati del testing possono sempre cambiare a seconda delle vostre preferenze, tecniche di lancio e combo!
Capitolo 4. Metal Wheel
Ancora una volta il è fattore fondamentale. Perchè?
Perchè con le nuove uscite Takara-Tomy (BeyBlade 4D) il peso delle Metal Wheel è notevolmente aumentato rispetto alla Generazione precedente di MF! Questo cosa significa? Significa che, ormai, giocare una Rock in attacco - che prima poteva essere considerata una buona scelta - ormai non ha più senso. Giocare una Rock contro una Duo, vuol dire perdere sicuramente: il peso della Rock è nettamente inferiore a quello della Duo; la vostra combo di Attacco risulterà , quindi, tutt'altro che aggressiva!
Più il peso è elevato e più la forma della vostra Metal Wheel sarà discontinua,più la vostra combo avrà un'elevata aggressività . Per questi motivi, una MW con le caratteristiche sopra citate è davvero consigliabile. Questi fattori ne creano un altro di cui tenere assolutamente conto: il recoil.
Questo è un fattore che entra in gioco per il seguente motivo:
- Questo sarà il componente che entrerà in contatto,nella maggior parte dei casi,con la Metal Wheel del vostro avversario.
- La vostra Bottom dovrà avere un grande attacco e allo stesso tempo dovrà salvarvi dal recoil,per questo nella buona parte dei casi dovrebbe essere una bottom di gomma. Se la vostra Metal Wheel avrà un alto recoil - cosa che in questo tipo di combo si spera, visto che è fondamentale per portarvi alla vittoria- il grip,davvero alto - a patto di un buon lancio, che riesca a far scaricare sul pattern dello Stadium la forza impressa dal vostro BeyBlade, grazie al vostro lancio - della vostra bottom vi farà da freno, evitando così di essere sbattuti fuori a causa della vostra stessa arma. In ogni caso questo è un argomento che verrà affrontato successivamente.
Capitolo 5. Track
Questo capitolo è davvero delicato.
Purtroppo non c'è davvero un buon consiglio da dare,perchè l'ideale sarebbe sapere quale Track monti il vostro avversario e di conseguenza far sì che voi ne montiate una che vi permetta di non essere toccati dal vostro avversario.
In linea di massima però si può dire che - facendo i conti con le nuove uscite Takara-Tomy che ha messo in commercio Track davvero importanti difensivamente parlando, come la TH170 la 230 o la BD145, ed essendo il vostro scopo quello di toccare il più possibile il vostro avversario - io consiglio sempre una TH170, una CH120 (che vi permetterà di rimanere bassi o di alzarvi a 145 se il vostro avversario sarà più alto di voi o una BD145 che vi lascerà in una buona altezza media e conferirà ulteriore peso alla vostra combo!
Capitolo 6. Bottom
Le Bottom che vi conferiscono il più elevato attacco insieme ad un eccellente movimento d'attacco - vedi Capitolo 7. - sono le Bottom di gomma. Il loro attrito verso la superficie del campo è davvero alto - a patto di un lancio con una grande forza, ma comunque non troppo elevata in modo tale da far sì che il grip sia massimo e la forza degli impatti che infliggerete sarà la massima! - questo, di contro, non vi concederà un'elevata durata!
Questo però è un discorso molto relativo,perchè tutto dipende contro cosa avrete.
Se anche il vostro avversario avrà un BeyBlade d'attacco una Bottom di plastica o di metallo è l'ultima scelta che dovete fare; un'ottima scelta contro gli avversari d'attacco è la RF - consumata nei limiti del regolamento del gioco - che ha una discreta stamina e un eccellente forza d'attacco.
Contro i difesa o gli spin stealers che montano Bottom di gomma e\o che fanno uso di un Weak Shoot,una Bottom di attacco in plastica come la WF o in metallo -come la MF - sarà la vostra manna dal cielo visto che vi conferiranno più durata, anche se dovete prestare occhio al lancio perchè con troppa forza potreste andare in Self-Kill.
Contro un avversario che giocherà una combo di stamina, la RF basterà ed avanzerà se il vostro movimento d'attacco - dato dal vostro lancio - sarà ottimale!
In ultimo,ma non per importanza,c'è da considerare bene anche la superficie della vostra Bottom:
- Quelle appuntite genereranno una pressione sullo stadio davvero alta (un esempio è la MS = Metal Sharp), e vi impediranno il movimento, cosa che è totalmente inutile nelle combo d'attacco e quindi da scartare.
- Quelle piatte genereranno una pressione sullo stadio minore,e l'attritto ovviamente sarà maggiore, i movimenti prodotti saranno aggressivi e veloci. Questo è quello che cercate!
Capitolo 7. Movimento d'Attacco
Mille parole, non valgono nulla rispetto a questo video:
Guardatelo, guardatelo, guardatelo!
E soprattutto imparate a ripetere questo tipo di lancio. Vale per ogni categoria di BeyBlade, quindi non preoccupatevi se vedete degli HMS in gioco, va benissimo comunque. E' fondamentale per la vostra vittoria!