Come costruire un Bey d'Attacco

Come costruire un Bey di Attacco
  • Fisica della trottola
  • Face
  • Clear Wheel
  • Metal Wheel
  • Track
  • Bottom
  • Movimento d'Attacco


Capitolo 1. La fisica della trottola
Ogni trottola è governata da un moto,chiamato moto giroscopico.
Per osservare l'effetto del suddetto moto la trottola deve essere in rotazione, da cui la presenza dell'ingrediente fondamentale dell'effetto giroscopico, quello di una massa in rotazione intorno a un suo asse. Il secondo ingrediente è l'effetto perturbatore, ossia la coppia che tende a far inclinare l'asse di rotazione: è il peso della trottola, applicato nel suo baricentro; se la trottola non ruotasse, si adagerebbe non appena fosse lasciata. Invece, per l'effetto giroscopico innescato dalla rotazione, la trottola anziché cadere inclina il suo asse secondo un piano a 90° rispetto a quello di caduta.
In questa nuova posizione, sempre agente il peso, c'è un nuovo piccolo spostamento di 90° e così di seguito, per cui l'asse della trottola non cade, ma descrive un cono dato dall'insieme di tanti piccoli spostamenti a 90° l'uno rispetto all'altro che la mantengono eretta. A mano a mano che la rotazione si smorza, per via dell'attrito, i movimenti si fanno sempre più ampi, il cono sempre più aperto fino alla caduta.

Capitolo 2. Face
La Face è quel componente del BeyBlade MF che ci permette di poterlo chiudere. Questo componente interagisce direttamente con l'asse della nostra combo e anche se molto piccola,è un componente davvero fondamentale.
Essa,agendo direttamente sull'asse della nostra combo,sarà il fulcro della rotazione di ogni BeyBlade.
Come descritto nel Capitolo 1., l'agente perturbatore della rotazione di ogni trottola è il peso: più peso cade nel baricentro della nostra combo,più il nostro Bey avrà una coefficiente perturbatore davvero alto, togliendo così una buona percentuale di durata alla nostra combo.
A noi però non interessa avere una buona durata, bensì avere una combo pesante ed aggressiva che riesca a far fermare, o, nelle migliori delle ipotesi, buttare fuori il Beyblade del nostro avversario. Quindi è consigliabile una Metal Face 2 Custom Version nella sua forma MF-H (Metal Face - Heavy).

Capitolo 3. Clear Wheel
Esistono vari tipi di Clear Wheel, e la loro scelta deve essere ben oculata in questo tipo di combo. Perchè?
Perchè una Clear Wheel pesante e che si adatti bene alla Metal Wheel che abbiamo intenzione di utilizzare è una specifica davvero importante! Mi sento di consigliarvi Clear Wheel come Bull o Kerbecs. In ogni caso, fate dei test anche voi per scoprire quella che si adatta meglio alla vostra combo: i risultati del testing possono sempre cambiare a seconda delle vostre preferenze, tecniche di lancio e combo!

Capitolo 4. Metal Wheel
Ancora una volta il è fattore fondamentale. Perchè?
Perchè con le nuove uscite Takara-Tomy (BeyBlade 4D) il peso delle Metal Wheel è notevolmente aumentato rispetto alla Generazione precedente di MF! Questo cosa significa? Significa che, ormai, giocare una Rock in attacco - che prima poteva essere considerata una buona scelta - ormai non ha più senso. Giocare una Rock contro una Duo, vuol dire perdere sicuramente: il peso della Rock è nettamente inferiore a quello della Duo; la vostra combo di Attacco risulterà, quindi, tutt'altro che aggressiva!
Più il peso è elevato e più la forma della vostra Metal Wheel sarà discontinua,più la vostra combo avrà un'elevata aggressività. Per questi motivi, una MW con le caratteristiche sopra citate è davvero consigliabile. Questi fattori ne creano un altro di cui tenere assolutamente conto: il recoil.
Questo è un fattore che entra in gioco per il seguente motivo:
  • Questo sarà il componente che entrerà in contatto,nella maggior parte dei casi,con la Metal Wheel del vostro avversario.
  • La vostra Bottom dovrà avere un grande attacco e allo stesso tempo dovrà salvarvi dal recoil,per questo nella buona parte dei casi dovrebbe essere una bottom di gomma. Se la vostra Metal Wheel avrà un alto recoil - cosa che in questo tipo di combo si spera, visto che è fondamentale per portarvi alla vittoria- il grip,davvero alto - a patto di un buon lancio, che riesca a far scaricare sul pattern dello Stadium la forza impressa dal vostro BeyBlade, grazie al vostro lancio - della vostra bottom vi farà da freno, evitando così di essere sbattuti fuori a causa della vostra stessa arma. In ogni caso questo è un argomento che verrà affrontato successivamente.
Per questo,ovvio,ma importantissimo elemento, il recoil della vostra Metal Wheel deve essere massimo; più recoil verrà provocato negli scontri,più la vostra combo infliggerà sobbalzi,frenature e destabilizzazioni in generale al BeyBlade del vostro avversario. Il vostro scopo è proprio questo!

Capitolo 5. Track
Questo capitolo è davvero delicato.
Purtroppo non c'è davvero un buon consiglio da dare,perchè l'ideale sarebbe sapere quale Track monti il vostro avversario e di conseguenza far sì che voi ne montiate una che vi permetta di non essere toccati dal vostro avversario.
In linea di massima però si può dire che - facendo i conti con le nuove uscite Takara-Tomy che ha messo in commercio Track davvero importanti difensivamente parlando, come la TH170 la 230 o la BD145, ed essendo il vostro scopo quello di toccare il più possibile il vostro avversario - io consiglio sempre una TH170, una CH120 (che vi permetterà di rimanere bassi o di alzarvi a 145 se il vostro avversario sarà più alto di voi o una BD145 che vi lascerà in una buona altezza media e conferirà ulteriore peso alla vostra combo!

Capitolo 6. Bottom
Le Bottom che vi conferiscono il più elevato attacco insieme ad un eccellente movimento d'attacco - vedi Capitolo 7. - sono le Bottom di gomma. Il loro attrito verso la superficie del campo è davvero alto - a patto di un lancio con una grande forza, ma comunque non troppo elevata in modo tale da far sì che il grip sia massimo e la forza degli impatti che infliggerete sarà la massima! - questo, di contro, non vi concederà un'elevata durata!
Questo però è un discorso molto relativo,perchè tutto dipende contro cosa avrete.
Se anche il vostro avversario avrà un BeyBlade d'attacco una Bottom di plastica o di metallo è l'ultima scelta che dovete fare; un'ottima scelta contro gli avversari d'attacco è la RF - consumata nei limiti del regolamento del gioco - che ha una discreta stamina e un eccellente forza d'attacco.
Contro i difesa o gli spin stealers che montano Bottom di gomma e\o che fanno uso di un Weak Shoot,una Bottom di attacco in plastica come la WF o in metallo -come la MF - sarà la vostra manna dal cielo visto che vi conferiranno più durata, anche se dovete prestare occhio al lancio perchè con troppa forza potreste andare in Self-Kill.
Contro un avversario che giocherà una combo di stamina, la RF basterà ed avanzerà se il vostro movimento d'attacco - dato dal vostro lancio - sarà ottimale!
In ultimo,ma non per importanza,c'è da considerare bene anche la superficie della vostra Bottom:
  • Quelle appuntite genereranno una pressione sullo stadio davvero alta (un esempio è la MS = Metal Sharp), e vi impediranno il movimento, cosa che è totalmente inutile nelle combo d'attacco e quindi da scartare.
  • Quelle piatte genereranno una pressione sullo stadio minore,e l'attritto ovviamente sarà maggiore, i movimenti prodotti saranno aggressivi e veloci. Questo è quello che cercate!

Capitolo 7. Movimento d'Attacco
Mille parole, non valgono nulla rispetto a questo video:
Guardatelo, guardatelo, guardatelo!
E soprattutto imparate a ripetere questo tipo di lancio. Vale per ogni categoria di BeyBlade, quindi non preoccupatevi se vedete degli HMS in gioco, va benissimo comunque. E' fondamentale per la vostra vittoria!
Aggiornato!
Pensieri, parole, opinioni Smile ?
Beh, 1° pensiero "Oh, finalmente Gal ha fatto anche questa qui, dopo quella per gli Stamina" xD
2° pensiero "Mi trovo d'accordo con tutto, incredibile u_u"

1° opinione "Se non avete mai usato Bey d'attacco, questa è un'ottima guida per iniziare!"

Non ho altro da dire! xD
Sono d'accordo in tutto Smile
Piccoli appunti:
LA MF su alcune combo di attacco èmeglio levarla,ora non ricordo su quali, mi sembra di ricordare che vari funzionasse meglio senza mf, Gravity con mf normale invece che mf2 e c'era qualche altra piccola variazione. Diciamo che la MF2 non è "legge"

Clear:
un buon appunto potrebbe essere anche la clear di gil su parti non perfettamente in simmetria, vedi diablo, la gil saumenta questo fattore.


Questione Recoil:
nell'internazionale usano il termine recoil non come capacità di sbattere fuori, ma solo ilfatto che il tuo bey al contatto venga spedito indietro anch'esso. è un discorso un po' strano ma quando ho parlato con della gente esterna alla Iwbo mi dicevano tutti "ma perchè dovressti voler recoil?" intendendo proprio come recoil il fatto che anche il proprio bey venisse respinto indietro. Il fatto di provocare urto a quanto pare lo hanno fuso insieme allo "smash"

..questo fatto del recoil non è roba mia, ma è solo roba che viene dall'internazionale, quindi riferivo semplicemente.

Loro intendono Recoil come Rinculo, che in effetti è la traduzione letteraria, e ,come tutti sappiamo, il rinculo è la spinta che viene data dalle armi da fuoco quando si spara, per esempio, quindi, in effetti, hanno ragione loro....Però noi lo intendiamo come forza di spinta, quindi non è usato male nella guida, è solo una differenza di interpretazioni! Smile
Appunto, forse è meglio usare tutti gli stessi termini per evitare incomprensioni, no?
Ma io infatti se leggete ho scritto proprio quello una fusione tra quello che intendono loro e che intendiamo noi, ovvero che il Recoil a noi piace, ma probabilmente "frega anche te ( dove te sta per possessore della combo d'attacco)", ma con la punta in gomma se riesci a scaricare bene la forza sullo stadium ti salvi.
L'unica cosa diversa è che, appunto, a noi piace, anzi a me piace, a voi non so ma lo spero.. a loro no!
No no frena.
anche io facevo sto ragionamento, con una rf e un tiro preciso meglio il massimmo del recoil.
poi mi hanno spiegato che con rf e tiro preciso, le cose cambiano, ma se la tua combo non rimbalza indietro non sta subendo proprio recoil, ma ta facendo smash.
recoil è SOLO quando anche il tuo bey vola indietro.
(May. 11, 2012  4:27 AM)Yamislayer Wrote: No no frena.
anche io facevo sto ragionamento, con una rf e un tiro preciso meglio il massimmo del recoil.
poi mi hanno spiegato che con rf e tiro preciso, le cose cambiano, ma se la tua combo non rimbalza indietro non sta subendo proprio recoil, ma ta facendo smash.
recoil è SOLO quando anche il tuo bey vola indietro.

Ma no, frena tu xD
Io non ho detto che il tuo Bey+RF non vola indietro, ho detto che se tu scarichi bene sul pattern, anche se voli indietro prima o poi ti freni,ma non esci!
Cosa che non riusciresti mai a fare con tuo Bey+XF!
eh ok, non so bene come spiegarmi. se due componenti hanno uno smash pari a "5" ma uno vola indietro di "1" e l'altro di "4" il componente che preferiam è quello che vola indietro di "1" fin qui è ovvio, ecco però come recil non vanno a considerare 5 di spinta e 1 di contraccolpo, ma solo quanto contraccolpo genera quel bey.

tutto questo per il termine recoil.
per come lo intendono loro, il bey con + recoil possibile non è quello che fa + esplosione, ma quello che vola indietro di più dopo il colpo e basta.

invece noi con recoil intendiamo più un "esplosività" del bey